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ゲーム音楽に付いて
2000年3月 公開
いわゆるゲーム音楽と呼ばれるものについて、
少々書きたいと思う。僕自身、
大規模なRPG開発のプロジェクトにおいて、
音楽を担当しているが、劇伴あるいはBGMと呼ばれる
これらの枠組みも、通常の映画やドラマなどの
ものとくらべると、いくつか異なっている部分がある。
ゲームという特殊なメディアのニーズに応えるために、
ゲーム音楽もまた、
特殊な発展の仕方をしてきたといえるだろう。
RPGを代表的な例にとって説明すると、
ゲーム音楽は、主に5つのカテゴリーに分かれる。
それぞれに、ゲーム内での位置付けや、
- オープニング/エンディング
- フィールドBGM
- バトルBGM
- イベントBGM
- ジングル
使われ方が異なるため、おのずと曲の構造も異なる。
1 : オープニング/エンディング
これは、ゲーム開始時に流れるオープニングムービーや、
エンディング時のムービーなどで使われる、
非常にテーマ性の強い音楽である。
明確なメロディーやゲームの印象を集約した
イメージを要求され、短時間でユーザーに
その雰囲気を伝えるのが最大の目的である。
どちらかというと、耳に残る事が大事で、
出来れば、画面を観ていない人間を、音だけで
振り向かせるような訴求力があることが望ましい。
作曲上の制約も少なく、
音楽としては一般の劇伴ともあまり目立った違いは無い。
2 : フィールドBGM
プレーヤーがフィールド画面を歩いている時に
使われる音楽。その最大の目的は、世界の、
あるいはその場所の雰囲気や、状況を伝えることにある。
ゲームという限られた表現手段で、記号化されて
抜け落ちてしまっている、ニュアンスの部分を、
補うためのものである。テーマ性は低く、
プレーヤーが長時間聴き続けるものであることを
考慮し、あまり耳につかない音楽であることが必要で、
出来れば、風景の一部として機能するのが望ましい。
鳴っていることをプレーヤーが意識しないようなもの、
プレーヤーの意識の下に潜り込んでしまって、
気分を下から支えるもの。極端な考え方をすれば、
曲でなくてもよいのであって、以前はハードの性能上、
非効率的であるがため取れなかった、
「風や水音などその場所で聞こえるべき環境音を鳴らす」
という方法も効果的である。
3 : バトルBGM
プレーヤーがモンスターとバトルをする時に
使われる音楽。そのバトルが、ゲームの中で
どういう位置付けにあるかによって、
味つけの仕方は異なるが、基本的には、
危機感と爽快感の間でバランスをとりながら
作曲されるべきものである。リズムに重点をおき、
煩雑になりやすいバトルの操作によるストレスを
緩和することが、最も大事な目的となる。
特に注意すべきなのは、通常のバトルにおいて
流される曲は、おそらく全ゲームを通じて
最も長い時間、聴かれるであろうという点である。
凡庸なメロディーであってはいけないのは当然だが、
同時に、展開の多様性も要求されるのが、
このカテゴリーで、演奏時間も長く、
雰囲気のバリエーションも様々につけて、ユーザーを
飽きさせないように工夫していくことが必要である。
4 : イベントBGM
ゲームの中でのキャラクターの感情を
プレーヤー自身のものとするために、
いわゆる演出らしい演出として使われる音楽。
感情装置として働くのは必須であるが、
緻密に構成することによって、それに留まらない、
キャラクターの持つ精神性や、
葛藤などを表現することができる。
もう少し踏み込んで言えば、悲しいとか、嬉しいとか、
そういった単純な感情を表現するのは容易いことであり、
言葉にならないような複雑な感情を、
複雑なまま表現することこそが、難関であると同時に、
創作者としての醍醐味なのである。
メロディーだけでもダメ。展開だけでもダメ。
一曲の中に、ドラマが組み込まれていなくてはいけない。
最も難しく、緊張を強いられる種類の仕事である。
5 : ジングル
ゲームの仕様上、フォローしなくては
格好がつかない部分で使う音楽。
ゲームオーバーとか、レベルアップとか。
とりあえず、鳴っていればなんでもいいのは事実であるが、
例えばボタンを押した時に鳴るクリック音が、
実は大きくゲームの操作感覚を左右するように、
なんでもなく思えるちょっとしたジングルが、
プレーヤーの気持ちを左右することもある。
油断大敵である。
以上のように、ゲーム音楽を作曲する者は、
その必要とされる構造をよく理解して、
臨まなければならない。
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